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Programmieren im Religionsunterricht?!

Biblische Geschichten mit Scratch erzählen


Biblische Geschichten sind wesentlicher Bestandteil des Religionsunterrichtes. Um die Glaubensaussage hinter einer biblischen Geschichte zu erschließen, ist eine Auseinandersetzung mit dem biblischen Text notwendig. Dabei ist es wichtig, neben kognitiven Aufgabenstellungen auch kreative Zugänge zu wählen, welche die Lebenswelt und Interessen heutiger Kinder und Jugendlichen berücksichtigen und so ein nachhaltiges Lernen ermöglichen. Im Schülerlabor erwecken wir dazu eine biblische Geschichte mit Hilfe einer kindgerechten Programmiersprache digital zum Leben.


Inhalt

Eine digitale Möglichkeit zur kreativen Umsetzung biblischer Geschichten bietet die bildungsorientierte Programmiersprache Scratch, die speziell für Kinder und Jugendliche am MIT Media Lab entwickelt wurde. Mithilfe von vorgefertigten Blöcken, denen Konzepte der Programmierung zu Grunde liegen, können Anwendungen, Spiele und Geschichten programmiert werden. Durch die Gestaltung bzw. Programmierung einer biblischen Geschichte setzen sich die Schüler*innen vertieft mit dem biblischen Text auseinander und machen Glaubensaussagen auch visuell sichtbar.
Im Schülerlabor wird zunächst der Begriff der Informatik mit Inhalt gefüllt, so dass die Schüler*innen Spuren der Informatik in ihrem Leben entdecken und ihre Bedeutsamkeit im Alltag nachvollziehen. Anschließend setzen sich die Schüler*innen mit dem Teilbereich der Programmierung näher auseinander, indem sie angeleitet die visuelle Programmiersprache Scratch kennenlernen und aktiv am einem Laptop ausprobieren. Durch eine religionspädagogische Überleitung werden die Schüler*innen thematisch in die biblische Geschichte „Der Sturm auf dem See“ nach Lk 8,22-25 eingeführt und setzen diese anschließend in Zweier-Teams kreativ um. Dabei werden sie in Videos schrittweise angeleitet und lernen beiläufig Programmierkonzepte kennen. Nach der Präsentation der programmierten Geschichten werden der Inhalt und die Gestaltung der biblischen Geschichte gemeinsam reflektiert.
Das Projekt bietet curriculare Anknüpfungspunkte an den Kernlehrplan Katholische/
Evangelische Religionslehre (IF 3 „Jesus Christus“) und den Medienkompetenzrahmen (Bereich 4 „Produzieren und Präsentieren“ und 6 „Problemlösen und Modellieren“).
Ein Projekt der Fakultät für Katholische Theologie, Lehrstuhl Religionspädagogik und Katechetik; Prof. Dr. Bernhard Grümme, Kathrin Termin.

Organisatorisches

Dieses Projekt

  • richtet sich an Schülerinnen und Schüler der
    • Unterstufe , Mittelstufe
  • Schulfächer:
    • Religion
  • kann in Gruppen bis zu 30 Personen stattfinden.
  • dauert von 9 bis ca. 14.30 Uhr, Termine nach Vereinbarung.
  • ist ohne Kostenbeteiligung.

Bei Fragen zu diesem Projekt wenden Sie sich bitte an den Bereich Geisteswissenschaften des Schülerlabors
(Tel.: 0234 / 32 24723, @: schuelerlabor-gg@rub.de).