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Virtuelle Welten erleben - verstehen - hinterfragen

Die Bedeutung von Augmented und Virtual Reality im Alltag

Virtuelle Welten erleben


© Screenshot der VR-Anwendung "Dance your Data"

Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologien sind längst in unserem Alltag angekommen: in Spielen, Bildung, Medizin, Kunst, Wissenschaft und Arbeit. Sie eröffnen neue Wahrnehmungs- und Erfahrungsmöglichkeiten, generieren Interaktion, erzeugen Formen von Präsenz in physisch-digitalen Räumen und werfen zugleich Fragen nach Daten, Plattformen, Körperbildern und gesellschaftlichen Auswirkungen auf. Im Schülerlabor diskutieren wir, in welchen Kontexten sie für wen neue Möglichkeiten zum Handeln, Lernen und Verstehen bieten und wo zugleich Herausforderungen und Risiken entstehen.

Inhalt

Ziel des Projektes ist es, Schüler*innen zu befähigen, Virtualität kritisch zu hinterfragen und gesellschaftlich einzuordnen. Behandelt werden die folgenden Inhalte:
- Einführung in Virtualität: Was ist unter Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) zu verstehen? Wir stellen das Virtualitätsverständnis des SFB 1567 vor und analysieren anschauliche Beispiele, wie Virtualität bereits Eingang in unseren Alltag gefunden hat.
- Technik und Daten: Wie funktionieren VR- und AR-Systeme? Wir beleuchten Hardware und Software, erklären, welche Daten entstehen, wem sie »gehören« bzw. wer sie nutzt und wie Plattformen und herstellergebundene (geschlossene) Systeme wirken. Dabei stehen Datenschutz, digitale Infrastrukturen und ihre Bedeutung für die Nutzer*innen im Fokus.
- Gesellschaftliche Perspektiven: Wir diskutieren Chancen immersiver Medien (u.a. Lernen, Medizin, Wissenschaft, Kunst, Zusammenarbeit) und Herausforderungen (u.a. Datenschutz, Plattformabhängigkeit, Normativierung digitaler Räume und Körper, Barrieren und Zugänglichkeit).
- Praxis: In Kleingruppen probieren die Teilnehmenden verschiedene VR- und AR-Anwendungen aus, unterstützen sich gegenseitig, übernehmen Verantwortung und beobachten gezielt Effekte. 
- Reflexion und Diskussion: Wir werten die Erfahrungen gemeinsam aus. Wo sehen die Schüler*innen Chancen und wo haben sie Bedenken? Wie verändern VR und AR unseren Alltag?
Für das Projekt sind keine Vorkenntnisse erforderlich, nur Interesse an Medien, Gesellschaft und Technologie. Teilnehmende können gern eigene Beispiele, Fragen oder Erfahrungen mit VR/AR aus ihrem Alltag einbringen. Für minderjährige Teilnehmende ist eine Einverständniserklärung der Eltern erforderlich.

Ein Projekt des SFB 1567 »Virtuelle Lebenswelten« an der RUB; Sylvia Kokot.

 

Organisatorisches

Dieses Projekt

  • richtet sich an Schüler*innen der
    • Mittelstufe , Oberstufe
  • Schulfächer:
    • Gesellschaftslehre , Psychologie , Pädagogik , Sozialwissenschaften , Sport
  • kann in Gruppen bis zu 30 Personen stattfinden (empfohlen: ca. 15 Personen).
  • dauert ca. 6 Zeitstunden (inkl. Mittagspause), die nächsten freien Termine sind der 25.11.2026 und 17.02.2027.
  • ist ohne Kostenbeteiligung.
  • Für minderjährige Teilnehmende ist eine Einverständniserklärung der Eltern erforderlich.

Bei Fragen zu diesem Projekt wenden Sie sich bitte an den Bereich Geisteswissenschaften des Schülerlabors
(Tel.: 0234 / 32 24723, @: schuelerlabor-gg@rub.de).